Sacerdotes - A bíblia - By Pepperoni
"A magia do elemento Metal pode trazer tanto a destruição quanto a salvação. E é neste aspecto que os Sacerdotes se focam. Com seus poderes curativos, são capazes de cuidar dos feridos em combate, além de garantir bênçãos e outras magias de suporte para melhorar as capacidades de todo o seu grupo. Dizem que os sacerdotes são o que há de mais próximo do grande Pan Gu."
ATRIBUTOS
No Perfect World, a cada nível, um sacerdote ganha +20 de HP e +28 de MP. Além disso, assim como as outras classes, ganha 5 pontos a serem distribuídos entre os 4 atributos, que são: Força, Destreza, Constituição e Inteligência.
Força:
- Aumenta o poder de ataque de armas físicas.
- Aumenta a defesa física. (A cada 4 pontos de FOR = +1 DEF.)
Destreza:
- Aumenta o poder de ataque de armas à distância.
- Aumenta a esquiva. (A cada 1 ponto de DES = +2 Esquiva.)
- Aumenta a precisão. (A cada 1 ponto de DES = +5 Precisão.)
- Aumenta a chance de crítico (A cada 20 pontos de DES = +1% Crítico.)
Constituição:
- Aumenta a defesa física. (A cada 4 pontos de CON = +1 DEF.)
- Aumenta a defesa mágica. (A cada 4 pontos de CON = +1 MDEF.)
- Aumenta o HP. (1 de CON = +10 de HP)
- Aumenta a regeneração de HP. (NOTA: A regeneração de HP é reduzida em 75% em Modo de Combate.)
Inteligência:
- Aumenta o poder de ataque mágico. (A cada 6 pontos de INT = +1 MATK)
- Aumenta a defesa mágica. (A cada 4 ponto de INT = +1 MDEF.)
- Aumenta o MP. (1 de INT = +14 de MP)
- Aumenta a regeneração de MP. (NOTA: A regeneração de MP é reduzida em 75% em Modo de Combate.)
NOTA: Nenhum dos atributos aumenta a velocidade do personagem nem a velocidade de ataque.
BUILDS
Existem milhares de possibilidades para a construção de um personagem, porém basicamente todas elas remetem a estas três áreas
Sacerdote de dano Máximo (NUKER ou também conhecidos como os "Full-Int".):
INT+FOR – Evolua sua força de acordo com os requerimentos mínimos para seus equipamentos mágicos e todo o restante deverá ser colocado em inteligência.
Deixe sua Constituição e Destreza em 5.
Este tipo de Sacerdote se molda em um Mago, onde seu poder de ataque é extremamente alto. Sua pior fraqueza é a baixa defesa e HP. Este é o tipo de sacerdote ótimo para jogar sozinho, podendo causar grandes danos e ao mesmo tempo se curar com eficiência. Se um grupo estiver presente, melhor ainda. Porém em modo PVP e TW, ninguém será burro o suficiente para ficar batendo em um personagem com muito HP e defesa, tal como um Bárbaro, pois ao invés disso é muito mais fácil acertar um Sacerdote com muita INT, que é facilmente derrotado com dois ou três golpes. Lembre-se de investir pesado em equipamentos que aumentem o seu HP para diminuir sua fraqueza. Ter Barreira de Penas em nível máximo é essencial.
PRÓ: Dano alto e alto poder de cura.
CONTRA: Baixa quantidade de HP.
Sacerdote de Batalha (Critical ou também conhecidos "Dex Build"):
INT+FOR+DES+CON – Evolua sua força e destreza de acordo com os requerimentos mínimos para equipamentos leves, usando todos os pontos restantes em inteligência.
Um mínimo de constituição não faz nada mal.
Este tipo de Sacerdote possui as melhores qualidades para agüentar todo o tipo de ataque, porém ao mesmo tempo é frágil. O uso de armaduras leves lhe garante maior defesa física e alguma defesa mágica geral, porém você ainda irá precisar trocar de equipamentos na hora de enfrentar alguns danos mágicos. Uma escolha errada, principalmente em guerras e combates pode ser fatal. Afinal, ou você se preocupa em trocar de equipamentos para garantir maior defesa, ou se preocupa no seu HP que é baixo apesar de tudo. Difícil de se jogar, mas o aprendizado vem com os erros. No final das contas, não deixa de ser uma opção.
PRÓ: Alta defesa física sem sacrificar poder de cura e dano.
CONTRA: A build mais cara e difícil (como também rara) de se fazer, pois esta é uma build voltada exclusivamente para PVP.
Sacerdote Híbrido:
INT+CON+FOR - Evolua sua força de acordo com os requerimentos mínimos para equipamentos mágicos, colocando inteligência suficiente para os equipamentos e armas mágicas, o restante dos pontos irá para constituição. Jamais coloque em destreza, deixe-a em cinco.
Esse tipo de Sacerdote consegue atingir facilmente cerca do dobro de pontos de vida de NUKER, e um pouco mais do que um CRITICAL. Porém isto faz com que se perca aproximadamente 20% do poder de cura e dano. Mas em Guerras Territoriais ou Combates, ou mesmo em FB’s.... não importa quem dá mais dano ou quem toma menos dano. O mais importante é quem consegue sobreviver por mais tempo. Esta é a build mais recomendada em qualquer caso, pois não há o problema de morrer facilmente (Personagem de papel) nem mesmo altos custos além dos já programados. É tranqüilamente o estilo mais fácil de se jogar, pois se dá bem tanto sozinho quanto em grupo.
PRÓ/CONTRA: Não há pontos fracos nem fortes, uma vez que se trata de um Híbrido.
ARMAS
Cajados / Varinhas:
Dentre as quatro armas mágicas, as varinhas são as que estão disponíveis primeiro, sempre nos níveis terminados em 1. {11,21,...51,etc}; Por estarem disponíveis teoricamente antes, possuem os menores ataques mágicos, em comparação com os outros três tipos. Mesmo tendo um ataque mágico menor, possuem um ataque mínimo e um ataque máximo próximos, fazendo com que seus ataques sejam sempre medianos.
Espadas Mágicas:
Esta é (na minha opinião) o melhor tipo de arma mágica. Esta disponível sempre nos níveis terminados em 4. {24,34,...,64,etc}; Estão disponíveis no "meio" da faixa de nível, por exemplo: {11,12,13,14,15,16,17,18,19,20}. Possuem ataque mágico mínimo e máximo parecidos, um pouco maiores do que uma varinha. Eu gosto deste estilo de arma pois embora não atingimos o ataque máximo, como uma bandeira, também não damos danos baixos.
Bandeiras:
São as maiores armas mágicas e estão sempre disponíveis nos níveis terminados em 7. {17,27,...77,etc}; Possuem ataque mágico mínimo e máximo bem diferentes, com um ataque mágico mínimo menor do que uma varinha ou espada, porém ataque mágico máximo maior que as mesmas. Geralmente sacerdotes que esperam causar grandes danos preferem esse tipo de arma por terem a chance de causar o "dano máximo". Porém ao mesmo tempo sofrem com a possibilidade de causar o "dano mínimo".
Rodas:
São as mais estranhas armas mágicas, sua forma está entre uma roda em si, com um leque ou até mesmo um katar. Assim como as Bandeiras, possuem ataque mágico minimo e máximo bem diferentes, com a mesma possibilidade de dano mínimo ou dano máximo. Estas porém estão mais "centralizadas" do que as Bandeiras. Estão disponíveis um pouquinho antes da próxima faixa de nível, sempre nos níveis terminados em 9. {19,29,39,...,etc}.
Observações:
Ao escolher uma arma, não se deixe influenciar somente pelo seu ataque mágico. Verifique também os bônus que as mesmas dão, não necessariamente se possuem três estrelas ou possuem slots para pedras. Esses dois pontos são sim importantes, mas não deixe de verificar os atributos de bônus. Só porque uma arma tem 3 estrelas sem nenhum atributo, não quer dizer que ela seja melhor do que uma que só tem uma estrela e dá bonificação em +100 de ataque mágico, por exemplo.
Os bônus que são bons para sacerdotes são:
- Aumento de ataque mágico.
- Aumento do ataque mágico máximo.
- Aumento do MP. (Não tão útil, mas leve em consideração.)
- Aumento do HP.
- Aumento na Defesa. (Esse aqui é bem difícil de se achar!)
Além desses, você pode se basear também nos pontos de atributos:
- Aumento na sua CON. (Especialmente boa para aqueles com build Híbrida.)
- Aumento na sua INT. (Bom especialmente para aqueles com build NUKER.)
- Aumento na sua FOR. (Nem tão útil, mas pode ser considerado.)
Na hora de escolher uma pedra elemental para colocar no slot da sua arma, só existem duas opções para sacerdotes:
- Pedra de aumento do ataque mágico.
- Pedra de aumento do HP.
Ao resto das pedras, esqueça, nenhuma delas vale a pena.
Essas são as skill 79 e 100 de sacerdotes:
SKILLS DO 79

Nível necessário: 79
Nível máximo: 1
Custo: 1.000.000 Alma
Mana: 800
Conjuração: instantâneo
Recarga: 5 minutos
Vigor: 100 (1 chi)
Reduz todo dano recebido em 60% e aumenta a velocidade de movimento em 30% por 10 segundos.

Nível necessário: 79
Nível máximo: 1
Custo: 1.000.000 Alma
Mana: 800
Conjuração: instantâneo
Recarga: 3 minutos
Vigor: 20
Cria um escudo que absorve dano equivalente a 20% do HP máximo do alvo antes de ser destruído. O escudo dura 30 s ou até que receba o dano limite
SKILLS DO 100

Nível necessário: 100
Nível máximo: 1
Custo: 4.000.000 Alma - 3.000.000 de dinheiro
Mana: 1.000
Alcance: 30 metros
Conjuração: 1 segundo
Recarga: 30 segundos
Vigor: 100 (1 chi)
Paralisa e Lacra o alvo por 15segundos, mas durante esse periodo, ele receberá um buff que reduzira 90% de todo dano recebido.

Nível necessário: 100
Nível máximo: 1
Custo: 4.000.000 Alma - 3.000.000 de dinheiro
Mana: 800
Alcance: 24 metros
Conjuração: 0.5 segundos
Recarga: 5 segundos
Causa dano metal no alvo equivalente a 100% AtqM + 1111 dano adicional, possui 15% de chance de lacrar o alvo por 2 segundos possui 30% de chance de recuperar 500hp próprio
SKILL GOD E EVIL
Você no lvl 89 recebera uma quest (chamada Renascimento), nessa quest você terá que escolher entre o God ou Evil.
Se você escolher God uma fada ficara com você e poderá aprende as habilidades da Luz, se for Evil um diabinho fica rodando em volta do personagem e poderá aprender habilidades das Trevas. Mas lembre-se isso não é importante, o importante são as suas SKILLS.
Mas é claro, não se esqueçam, escolham sempre o q acham que combina mais com você, seu estilo de jogo.
Renascimento:
Pode-se escolher entre a Missão de Deus, e a Missão do Demônio.
O paraíso e o inferno - O Paraíso e o Inferno são 2 mundos diferentes, que podemos entrar através de 2 portões que se localizam na Cidade Universal.
Nestes outros 2 mundos, existem monstros mais poderosos, habilidades, itens, NPC's e Missões novas.
O PARAÍSO - É um mundo bonito, cheio de flores, com servos de Deus protegendo o local.
O INFERNO - É um mundo obscuro, cheio de criaturas estranhas que atacam os intrusos sem piedade.
Sobre as Habilidades:
As habilidades novas são adquiridas com um livro, que os monstros do Paraíso ou Inferno derrubam quando mortos.
Essas habilidades não são novas, mas sim, um nível superior da habilidade que já possuíamos em cada raça. Podemos pensar nas habilidades da Luz ou das Trevas como o nível 11 das habilidades normais.
Para obter estas habilidades, é necessário tê-la no nível 10, e ter o livro que permite aumentar o nível.

GOD: Consumo de mana reduzido em 25%
EVIL: Chance de 25% de recuperar 5% de mana usada para conjurar

GOD: Aumenta sua cura em 10%
EVIL: Regenerar 300 pontos de mana do alvo

GOD: Diminui o tempo de conjuração em 0.3 segundos
EVIL: Ganha um extra de 20% de vigor toda vez que for conjurado

GOD: Distância para realizar skill aumenta em 40 metros
EVIL: Tempo de conjuração reduzido pela metade

GOD: Aumenta o dano em 800 pontos
EVIL: Tempo de conjuração e ''recarga'' da skill reduzido em 0.3 segundos

GOD: O alvo perde mais 45% de velocidade, a magia dura mais 1 segundo
EVIL: Aumenta o dano em 600 pontos

GOD: Aumento de absorvição para 85%
EVIL: Consumo de vigor diminui 15 pontos

GOD: AoE aumentado para 2 metros
EVIL: tempo de recarga da skill reduzido em 2 segundos

GOD: Aumenta para 25 seg. a redução da defesa mágica do alvo
EVIL: Reduz para 15 seg. a redução da defesa mágica para você

GOD: Todo dano metal aumentado em 15%
EVIL: Tempo de efeito reduzido em 3 segundos

GOD: Aumento de 100% de defesa física do alvo por 10 seg
EVIL: Há 25% de chance de você e o alvo ganhar 25 pontos de vigor


GOD: O alvo tem tempo de conjuração reduzido em 20% por 10 seg
EVIL: Você tem 25% de chance de ganhar 25 pontos de vigor


GOD: Regerena 1200 pontos de HP do alvo por 15 segundos
EVIL: Regenera 900 pontos de mana do alvo por 15 segundos


GOD: Regenera 900 pontos de mana do alvo por 15 segundos
EVIL: Aumenta Ataque Magico em 150% por 10 segundos


GOD: Tempo de conjuração reduzido em 0.5 segundos e cooldown (''recarga'' da skill) em 2 segundos
EVIL: Não consume mais vigor

GOD: AoE aumentado em 5 metros
EVIL: Aumento de 600 pontos de recuperação

GOD: Aumenta para 25 seg. a redução da defesa física do alvo
EVIL: Reduz para 15 seg. a redução da defesa física para você

GOD: Paralizia aumenta 2 segundos
EVIL: O seu ataque mágico não será reduzido

GOD: Chance de 25% de vigor não ser consumindo
EVIL: Tempo de recarga da skill reduzido em 5 segundos

GOD: Dano metal aumentado em 25%
EVIL: Quando usar ataques mágicos haverá um aumento de 2% de crítico

GOD: Chance de ganhar 30% de vigor
EVIL: O alvo ganha temporariamente 100% de defesa física do seu equipamento

GOD: Stun dura mais 4 segundos
EVIL: Sua velocidade de movimento não será reduzida

GOD: Há 50% de chance de ganhar 30 pontos de vigor ao atingir o alvo
EVIL: Reduz defesa de metal do alvo em 30% por 10 segundos

GOD: Há 50% de chance que apenas 1 ponto de vigor ser consumido
EVIL: 25% de chance de paralizar o alvo por 8 segundos



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